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  • 周五Hackday Showcase的时候,突然有了点小灵感,便将闲置在公司的Oculus DK2借回家了——已经都是灰尘了~~。 在尝试一个晚上的开发环境搭建后,我放弃了开发原生应用的想法。一是没有属于自己的电脑(如果Raspberry Pi II不算的话)——没有Windows、没有GNU/Linux,二是公司配的电脑是Mac OS。对于嵌入式开发和游戏开发来说,Mac OS简直是手机中的Windows Phone——坑爹的LLVM、GCC(Mac OS )、OpenGL、OGLPlus、C++11。并且官方对Mac OS和Linux的SDK的支持已经落后了好几个世纪。 说到底,还是Web的开发环境到底还是比较容易搭建的。这个repo的最后效果图如下所示: 效果: WASD控制前进、后退等等。 旋转头部 = 真实的世界。 附加效果: 看久了头晕。 …

    hanvonwcd Asked on 2016年5月19日 in 虚拟现实VR.
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  • 会议介绍 VR硬件飞速发展,但内容却极为稀缺,作为开发者,我们究竟该如何上手VR开发?具体到在不同的平台上怎么做?如何做工具选型?延迟、晕眩、全景、人机交互、3D动画、性能优化…无一不是痛点。又该如何将VR技术更好地运用到游戏、应用开发以及内容创作中,了解哪些是从事VR开发必备技能,又有哪些是为「糟粕」亟需摒弃。CSDN秉持「多一点务实,少一点浮躁」之心,邀请来自VR一线的技术专家们来分享最为纯正的技术实践,详解如何开发出一款能真正供用户把玩的精品质VR游戏或应用,一起在交流分享中共同进步。 【会议安排】 时间:2016 年 6 月 25 日(星期六),13:30 – 18:00 地点:北京辽宁大厦 详细日程: 【演讲嘉宾】 房燕良,小米互娱VR技术专家 从2001年开始,自主研发3代游戏引擎,发布游戏超过10款。代表作品有《仙剑3》《功夫世界》《龙online》《神兵传奇》等。从2007年开始接触虚幻3引擎,对虚幻引擎有深入的研究和实践。目前就职于小米,从事VR方面的研发工作。 卞安,火石镇CEO 北京火石镇网络科技有限公司CEO,CSDN博客专家。曾担任无限时空及触控科技引擎总监,对于3D引擎有深厚的研发经验,创业期间曾带领团队开发出Cocos第一款上线的VR游戏《烈火金刚》,目前公司也主要从事VR游戏项目研发。 王明杨,焰火工坊CTO 曾任职LBE安全大师,12年涉足计算机手游开发领域,对Android/Linux系统优化、计算机图形学、图像渲染优化有深入了解。14年短暂任职暴风,负责魔镜软件开发,15年创业成立焰火工坊,担任合伙人。目前专注于FiresVR …

    山东大叔 Asked on 2016年6月21日 in 虚拟现实VR.
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  • VR兴起,各种设备随之出现。很多用户一玩VR设备就头晕,甚至还会感到恶心,即使可以克服眩晕感玩游戏,也无法长时间停留其中。 眩晕是用户在使用头部控制虚拟现实系统后产生的,其中主要由视觉系统引起的眩晕感,因头显本身的刷新率、闪烁、陀螺仪等引起的高延迟问题导致。 近期,据哥伦比亚大学研究人员称,一个简单的视野变化可有效地减轻虚拟现实体验中的眩晕感。在虚拟环境下移动,适当地限制用户视野,可在VR中停留更长的时间。另外发现造成不舒适的VR体验主要原因在于:虚拟现实中用户所见世界与现实并不相同。 这项研究哥伦比亚大学计算机科学系教授Steven Feiner组织,由30名志愿者参与,可以通过VR头戴设备巧妙地缩小视野。在虚拟世界中移动时,适当地缩小或扩大视野,停止时休息一下。 虚拟现实中良好的体验的两个关键要素:舒适和引人注目。 当大脑接收到视觉信号时可能会引发诸如恶心的症状,从耳朵的前庭系统接收感官信息能适当增加平衡。该系统由几个小的神经组成,应对身体运动。 Steven Feiner教授称虚拟现实将“深刻改变”人与机器、信息以及其他人类的交互方式。 Steven Feiner和他的合作者Ajoy Fernandes共同制作一个视频(需科学上网),演示缩小视野的方法。 虽然在桌面电脑显示器上视野出现鲜明的变化,但在试验中的用户很少注意到其实他们的眼睛更接近屏幕。总的来说,限制视野可有效应对眩晕感。

    山东大叔 Asked on 2016年6月21日 in 虚拟现实VR.
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  • 摘要: 6月25日,由CSDN主办的“【VR技术开放日】VR开发从何入手”在北京辽宁大厦隆重举行,会议邀请到小米互娱VR技术专家房燕良、焰火工坊CTO王明杨、资深VR开发工程师王秋林、奥秘游戏CTO冀盼以及火石镇CEO卞安到场,以代码见代码,分享最为纯正的技术实践,详解如何开发出一款能真正供用户把玩的精品质游戏或应用。 自VR横空出世之后,一度受到外界热炒,从概念到技术再到生态布局,不仅成就了一场资本狂欢,业界也将2016年标榜为VR元年。但退去华丽的辞藻,归于本质,VR开发从何入手成为诸多入门级开发者面临的难题。 针对内容稀缺、工具选型、3D动画、性能优化等VR开发难题,全球最大中文IT社区CSDN于6月25日下午举办“【VR技术开放日】VR开发从何入手”,邀请到小米互娱VR技术专家房燕良、焰火工坊CTO王明杨、资深VR开发工程师王秋林、奥秘游戏CTO冀盼以及火石镇CEO卞安到场,以代码见代码,分享最为纯正的技术实践,详解如何开发出一款能真正供用户把玩的精品质游戏或应用。 首先,本次活动组织者CSDN唐小引分享了举办此次活动的初衷,以及CSDN一直以来为虚拟现实开发所做的种种努力,比如《程序员》杂志、VR知识库囊括的知识图谱等,从一定程度上解答了VR开发究竟该如何入手的问题。 用虚幻4在Gear VR上运行一个搭积木的游戏(PPT下载)、Demo源码 随后,开发3代自研引擎的小米互娱VR技术专家房燕良先生,直接以code形式展示了自己使用虚拟4开发VR游戏过程以及分享其开发中的宝贵经验。房燕良表示虚幻4相比虚幻3更加易学易用,与Unity并列成为国际顶尖引擎,且是免费开源的。无论设计游戏或开发VR应用,掌握引擎基础知识尤为重要。用虚幻4在Gear VR运行搭积木游戏,其核心为设计一些box并放置地上,配戴Gear VR运用视觉感官,移动盒子。 开发注意事项: 选用C++模板。若选用蓝图,后续打包会出现问题; 导入图片、表情等资源,工程属性以默认选项; 虚幻引擎中,材质编辑器采用基于节点方式,运用迭代可做出很多功能; 运用可视化方式打通内容开发流程。 VR场景中晕动症主要可从两个方面解析,一方面以开发者的角度,游戏及应用开发过程中,帧速率要匹配即视觉画面与头盔运动要一致;另一方面从产品设计角度考虑,采用顺移方式减少不适应的时间。 移动VR观影:如何用Unity开发一个虚拟影院(PPT下载) 购买VR设备最主要用途是什么?王明杨与其合作伙伴根据购买VR设备的用户调研结果显示:大多数用户购买VR设备用于观看视频。 那么在VR中如何建立虚拟影院?王明杨总结了如下步骤: 1. …

    山东大叔 Asked on 2016年6月28日 in 虚拟现实VR.
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  • 仅仅依靠设备摄像头很难让AR内容的拓展上有很大的突破,现在已经有一些公司通过添加一些硬件外设来丰富AR应用的玩法,像粹客网之前报道过的AR射击游戏Father.io。而在今年E3大会上,Spin Master公司则通过遥控无人机颠覆了传统兵棋推演类游戏的玩法。 这款名叫The Air Hogs Connect Mission Drone的游戏套装包括一台玩具遥控无人机、一张印有“AR识别码”的地毯和一台平板。从E3上的试玩视频可以看到:打开游戏应用后,就能通过平板电脑的摄像头识别地毯上“AR识别码”,地毯就能变成玩家屏幕上的“军演空间站”。玩家通过遥控这架实际存在的玩具无人机来与AR游戏内容进行交互。根据游戏的任务提示派遣空间舰队并控制这台无人机,劫持入侵者,在领域中巡逻等。 The Air Hogs Connect Mission Drone目前仍处于测试阶段。它采用的依然是RPG游戏的标准玩法:玩家在游戏中扮演的角色有特殊的技能并且可以不断升级。更有趣的是,无人机也会随之升级。随着游戏的不断进阶,无人机的速度也会变得越来越快。 游戏的开发公司Spin Master表示,这是他们进军AR/VR市场的一次试水。但目前看来这款扯上遥控无人机的AR游戏定位多少有些尴尬。当你的目光专注在平板屏幕上时,几乎无暇顾及在地毯上方嗡嗡作响的无人机,而周围的人还可能觉得你很傻。另外,无人机容易造成周围环境的损坏甚至不小心误伤到别人,存在一些安全的隐患。或许,AR游戏+外设这种组合还存在更大的探索空间。 据透露,The Air Hogs Connect Mission Drone将会支持Android和iOS系统, 并于今年秋季发售,售价为149美元,套装里包括了一台遥控无人机和游戏地毯。

    山东大叔 Asked on 2016年7月1日 in 虚拟现实VR.
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  • 英文来源:How to Avoid the Effect of Motion Sickness in VR 作者: Denis Tambovtsev、Natasha Floksy、Olga Peshé 译者:屠敏,欢迎技术投稿、约稿,给文章纠错,请发送邮件tumin@csdn.net 虽然虚拟现实发展在如火如荼地进行,但是晕动症也一直伴随着,成为虚拟现实开发者所面临的难题。 虚拟现实晕眩症 虚拟现实晕眩症主要原因:前庭系统、视觉系统和其他系统从日常生活中感受到的刺激信号储存于中枢神经系统内,当处于乘车、乘船、乘机等新的运动环境时,其感觉信号与储存于中枢神经内的信号相异,产生不适应状态。即在虚拟世界中,用户的身体感觉用户在移动,但用户的大脑却认为用户是静止时就会产生晕动症。 通常来说,晕眩症可从三个面解析: …

    山东大叔 Asked on 2016年7月5日 in 虚拟现实VR.
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  • Unity教程:GUI 界面开发 2016年07月07日 15:47:53350波波 中国AR网连续分享了Unity教程,今天分享教程《Unity教程:GUI 界面开发》 UI概述: UI永远是显示在屏幕的最前面上,不受变形、碰撞、光照的影响 GUI概述: GUI是Graphical User Interface的缩写。Unity的图形界面系统能容易和快速创建出各种交互界面。与传统的方法:创建GUI对象,标出位置,再写对应的事件函数不同,只需要用很少的代码,就可以把这些工作搞定。原理是内置的控制元素,可以把创建实例,标出位置与对应函数一次搞定。例如: void OnGUI () {     if (GUI.Button (new Rect …

    山南人 Asked on 2016年7月8日 in 虚拟现实VR.
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  •         谷歌一直在想办法推动机器学习与增强现实技术的研发进程。近日,他们宣布收购了位于法国的图像识别技术公司 Moodstocks,谷歌法国研发主管 Vincent Simonet 表示:“ 此次收购正是我们强化相关技术研究战略的最新体现。”   Moodstocks 成立于 2008 年,曾推出智能手机图像识别应用 Moodstocks Notes,可通过摄像头扫描书籍、CD、海报、传单和酒标等对象,可实时查看对象的相关信息,还能看到其他用户的评论。   据了解,目前两家公司尚未正式公布包括交易规模在内的具体收购事项,但 Moodstocks …

    山东大叔 Asked on 2016年7月8日 in 虚拟现实VR.
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  • [摘要]法国公司Kineti所制作的La Table Kineti是一部和微软Surface Table理念相同的高科技触屏办公桌,但它的售价更加优惠。 现如今,要是你不知道VR是什么东西都不好意思跟人打招呼。没错VR火了,铺天盖地,其呈现出来的巨大的发展潜力或许是现阶段我们难以想象的。据德银预计,到2016年底Oculus销量将达到100万部,HTC Vive销量将达到100万部,索尼PS VR销量将达到250万部,到2017年这些数字将会更大。在如此巨大量的背后是两家上游厂商未来几年的巨大发展潜力,NVIDIA和AMD这对老冤家就在这种时代崛起中展开了新一轮缠斗。 VR将爆发 崛起的巨头会是NVIDIA和AMD 目前VR的呈现方式基本包括三大类型:PC高端VR呈现、游戏主机VR呈现以及移动VR呈现。其中移动端的呈现主要以手机作为显示载体,其最终效果受影响因素比较多,硬件性能也仅能满足一些简单需求。而相对来说PC高端VR呈现和游戏主机VR是能够带来更优秀体验的两种方式。就现阶段而言,以PS VR为代表的游戏主机呈现绝对是最佳选择,主机+VR设备的总价格在普通用户可触及的范围边际,高端用户完全有能给力购买。但大多数人都盯着走在台前这些星光闪耀的公司,却忽略了上游巨头。 PC端呈现最大的优势是质量最高,效果最好,还可以通过硬件不断扩展以提升最终效果。未来如果VR设备出货量按照调研预期持续放大,产品成本能够持续走低,那么PC端的呈现将逐渐显现出更强的竞争力。 PC端呈现目前最大的瓶颈来自于显卡GPU性能,这是NVIDIA和AMD的主要领域,多年以来积累的关于显卡GPU运算方面的开发经验、专利、制造工艺将成为NVIDIA和AMD无法被撼动的强大基础。所有厂商只要涉及PC端的VR呈现一定都离不开两家巨头的专利技术和支持,这就是我看好NVIDIA和AMD两家传统巨头在VR浪超中必将再度崛起的根本原因。 NVIDIA将始终保持强劲势头 近年来NV和AMD的研发投入趋势 目前在GPU市场上,NVIDIA不管是从市场占有率还是从产品的竞争力来说都处在非常强劲的态势下。最近NVIDIA刚刚发布了GTX1070/GTX1080两款旗舰显卡,率先在VR推进浪潮中拔高GPU性能水平,在GPU性能这个领域,NVIDIA无疑是这个地球上最强者。而近期曝光的消息来看,后续产品线分布,持续抓市场占有为目的的GTX1060已经呼之欲出,移动版GTX1080M性能也刚刚曝光。可以说NVIDIA正在用一种对手难以招架的速度和确立自身的行业领先地位。如果说VR浪超是一场奔跑竞赛,那么NVIDIA无疑已经在出发阶段领跑,为接下来的过程开了一个好头。 错位竞争让AMD一直很尴尬 交火后的RX480双卡依然落后与GTX 1080 相对于NVIDIA来说,AMD的处境略显尴尬,在市场占有率和产品性能水平上面双双被对手甩开,起步阶段就处在跟跑的位置。在市场占有率上面,移动端95%以上的份额都是对手的,在桌面端也大比数落后,产品性能上也是紧跟慢赶,十分被动。 …

    山东大叔 Asked on 2016年7月8日 in 虚拟现实VR.
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  • Nvidia是全球最大的独立显卡生产商,它们要将现在的显卡性能提高7倍,才能很好地运行VR游戏。明年,第一款重要的PC式VR头盔将出货,到时市场上将有1300万台PC可以运行VR。Nvidia还认为,如果VR游戏商能够使用Nvidia的Gamesworks VR软件(它能让VR处理效率更高)开发游戏,这个数字可以扩大到2500万台。   由此看来,2016年的VR市场并不很大,至少在PC端是这样的。索尼正在推出PlayStation VR和PS4,它的PS4装机量达3000万台,比PC端的VR市场还要大些。对此,Nvidia指出PC对图形处理能力的要求更高一些,市场暂时会小一些,以后会追上来。   最近,GamesBeat采访了Nvidia游戏和VR业务总经理强森?保罗(Jason Paul)。保罗说Nvidia已经与超过600家公司接触,他们都在开发VR项目。这是一个庞大的VR生态系统,Nvidia希望能成为领头羊。   下面是对话的节选:   GamesBeat:听说Nvidia的一项服务追踪了234家公司?   Paul:我们追踪的企业超过600家,目前全球可能有1000或者2000家。   GamesBeat:是项目,还是真正的创业公司?   Paul:是创业公司和公司,当中也包括《财富》500强企业,它们也在开发VR产品。   GamesBeat:是不是所有地方的企业都在开发VR?   Paul:欧洲有许多在做,中国也一样,许多头盔公司在开发头盔。   GamesBeat:一些企业在开发产品时,原本就假定现在已经上市,但最终还没出现。   Paul:少数人可能在等Oculus和HTC。我们的看法是VR是一种新的计算形式,和PC、移动云计算一样。围绕游戏有许多的能量,但它远比游戏大。APP和体验会改变我们做生意的方式,改变我们与人们互动的方式,我们享受和消费娱乐内容的方式也会改变。游戏会是VR的核心,专业领域也很重要,还有其它社交和消费APP。   GamesBeat:如果有人推出一些很好的艺术工具,那会相当不错。   Paul:你有没有用过Oculus艺术APP,它们有触摸控制器。如果大家都迷上雕刻和新的艺术形式,那会相当有趣的。我认为VR的潜力还要更大些,但在计算力上还面临很大的挑战。看看典型的PC游戏体验,90%的游戏都是1080p的,要想流畅地玩下去,必须保持在30fps以上。VR的显示器大约是2K水平,你必须将它渲染到3K的程度,而且还不能掉到90fps以下。在VR和在传统PC游戏中,性能要提高7倍才能渲染得了。头转一下,到它在显示器上显示,之间的时间差不能超过20毫秒。   GamesBeat:Nvidia在VR方面做了一些什么事?   Paul:Nvidia做一些核心的事来解决这个难题。首先,我们开发更快的GPU,我们特别针对VR进行开发。我们的Maxwell架构有一些VR方面的特殊功能,它可以让VR更快。我们还有一些特殊的技术,可以让VR应用的表现好50%。我们希望客户获得的体验是完美的。我们希望用户通过头盔获得的最初体验是出色的,不要断断续续,不要延迟。我们的GeForce Experience和Game …

    山东大叔 Asked on 2016年7月8日 in 虚拟现实VR.
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