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  • Tango Developer Overview     Tango is a platform that uses computer vision to give devices the ability to understand …

    湖北小子 Asked on 2016年7月29日 in 虚拟现实VR.
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  • 如果你经常听国内一些技术流的VR创业公司的演讲,那么你对“异步时间扭曲”(ATW)这个词肯定不会陌生。例如自称国内第一家掌握ATW技术的焰火工坊,在他们的第一次发布会上CTO王明杨就提到了这项技术。当时他尝试了进行解释,但后来放弃了,只说“你们知道这很牛逼就行了”。此后CEO娄池也在各种场合提起ATW,包括微信朋友圈。另外一家公司乐相也是。 焰火工坊CEO娄池和乐相CEO陈朝阳的朋友圈 “异步时间扭曲”这个名称听起来很牛逼,但了解它实际含义的人可能不多。 一种生成中间帧的技术 异步时间扭曲英文是Asynchronous Timewarp,简称ATW。简单来说,这是一种生成中间帧的技术。当游戏画面无法保持足够的帧率时,它能产生中间帧进行弥补,从而维持较高的画面刷新率。这项技术的提出者John Carmack目前是Oculus的CTO。 我们采访了王明杨来解释ATW,他是这样说的: 正常情况下,我们的手机大部分是60hz刷新,也就是说,在理想情况下我们的手机大概要处理有60帧/秒。那么,从数据到渲染就有 1000 /60 ~= 16.6666ms的时延。 那么,如何抵消这个时延呢?卡马克(John Carmack)提出一种方法,通过大量采集陀螺仪数据,在样本足够多的情况下,就可以预测出16.66ms后你头部应有的旋转和位置,按照这个预测的数据来渲染,他管这个技术叫Timewarp。 然而问题又来了,一般VR场景很复杂,我们很难保证每次都在16.66ms内完成一次渲染,也就是我们很难保证每个应用都是60fps。那么卡神又提出一个ATW,就是异步的Timewarp。 他把VR应用的渲染管线设计成两个线程,渲染线程(生产者)和Timewarp线程(消费者),两者异步工作,生产者生产足够多的Framebuffer,消费者把生产者生产的东西做Timewarp之后贴在屏幕上。也就是说,无论你当前游戏的fps是多少,Timewarp始终被设计成保持在60fps(视刷新率而定)。 这就是ATW的核心细节,把Timewarp和产生Framebuffer分离,用高刷新率的Timewarp来换取低时延。 ATW技术在VR中应用的先驱是Oculus,一年多以前他们就在Gear VR上应用了这项技术,3月25日宣布在PC端的SDK上加入ATW的支持。 具体怎么做? …

    atcore Asked on 2017年9月20日 in 虚拟现实VR.
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  • The Tango API returns pose data as a rotation and translation between two coordinate frames with X, Y, and Z …

    tango Asked on 2016年11月2日 in 虚拟现实VR.
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  • 原创 硅谷密探 2016-11-02 09:40 大家应该还记得,前几个月引爆全球的Pokemon Go吧?一时间,全民出动用手机抓小精灵,让人们第一次真正感受到了AR(增强现实)的魅力。 而今天,谷歌酝酿已久的增强现实项目Tango终于正式与消费者见面了。全球第一台搭载Tango技术的手机Lenovo Phab 2今日正式发售,售价499美元,而谷歌商店也与此同时发布了35款与Tango技术相关的APP。 (Tango技术下,你可以在家中“虚拟而又逼真”地建立起一座小岛) 软件与硬件齐飞,谷歌开始打造下一代智能手机的雄心已经显而易见。探长今天就带大家认识下Google Tango,它能武装你的手机,让手机也能知道自己“在哪里,周围有什么,物体尺寸有多大,距离有多远,等等等等”。 先来看看Tango的一些应用场景 首先,值得一说的是网购体验的升级。一款叫做iStaging的Tango应用,可以让你足不出户选购家具,并且将它们虚拟地摆放到家中合适的位置。 从体验视频中可以发现,由于Tango技术的支持,这些家具的AR呈现效果无论在空间感还是大小比例上都非常出色,几乎和在宜家逛样板间没什么区别。这一点得益于Tango技术能够准确感知室内空间,测量出摄像头捕捉到图像的真实长宽高。 (用Tango技术远距离测量电视机的宽,非常准确) 其次,当然还是游戏体验的升级。Pokemon Go是基于地理位置生成小精灵;而基于Tango技术的游戏Crayola Color Blaster则是随时随地生成战场,让你感觉是在家中、办公室里与会吃掉颜色的僵尸搏斗。 …

    tango Asked on 2016年11月2日 in 虚拟现实VR.
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  • In this tutorial, we’ll go through setting up your build environment and compiling and running your first “Hello Tango” project …

    tango Asked on 2016年11月2日 in 虚拟现实VR.
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  • In this tutorial we will explain how to use area learning features in Unity. This tutorial assumes you’re already familiar …

    tango Asked on 2016年11月2日 in 虚拟现实VR.
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  • 作者简介: 冀盼,现任奥秘游戏CTO,负责奥秘IT产品规划、技术研究、技术团队管理,其团队所研发的探索解谜游戏《画境》,是HTC首届VR内容开发大赛的获奖作品。  本文为CSDN原创文章,未经允许不得转载,如需转载请联系mobile@csdn.net。 越来越多的从业人员对VR产生兴趣,想要设计VR应用,但是VR应用设计与原手机App或桌面应用多少有一些区别,下面文章就从实际开发过程中获得的经验,为大家做一些设计上的建议。 一、刷新率和帧数的影响 刷新率是影响眩晕感的重要因素之一。刷新率依赖于显示器,即指显卡将显示信号输出刷新的速度,比如60Hz就是每秒钟显示器输入显卡输出的60次信号。 帧数FPS由显卡决定,是指画面改变的速度,比如60fps就是每秒钟显卡生成60张画面图片(理论上,每一帧都是不同的画面)。  只要显卡性能足够好,帧数就可以很高,画面就会流畅。所以目前主机VR都要求配置好显卡的原因。刷新率和帧数综合起来,任何一项比较低,都会增加眩晕感和影响视觉体验。 目前主流产品都有各自的刷新率标准,要求产品必须维持在最低刷新率标准以上帧数,才能保证产品的最低体验要求。如HTC Vive的刷新率为90Hz,PSVR的刷新率为90Hz、120Hz两档,Oculus刷新率同样为90Hz。如果程序产品的每秒帧数FPS低于90,则可能会出现明显的画面卡顿,造成晕眩,引起体验的不适。帧数高于刷新率,则由于显示设备原因显示效果是没有提升的,即刷新率决定了体验上限,帧数决定了体验下限,换种说法即是硬件设备决定体验上限,软件产品决定体验下限。只有软件优化到硬件的推荐标准,才能让体验者得到应有的良好体验。 根据“全球VR技术标准”,75Hz以上刷新率将成VR新行业的游戏规则。而如果要想不晕,刷新率和帧数最少需要达到90才勉强能做到,120以上时,才可能不头晕。而现在相当一部分VR硬件产品,只能做到60Hz的刷新率,而如果软件产品优化不足,FPS再低的话,头晕就是一定的了。 二、分辨率影响 分辨率是影响沉浸感的重要因素之一。分辨率越高,画面越清晰,越能让人有身临其境的感觉,分辨率越低,越容易让人发现屏幕上的颗粒感,会时刻提配自己戴了头显或眼镜,是在虚拟世界中,破坏沉浸感。 Oculus Rift和HTC Vive均为单眼1200*1080分辨率,相当于双眼2K屏,PlayStation VR的分辨率为单眼960*1080,双眼1920*1080分辨率,同样相当于2K屏。 三、场景复杂度影响 场景是指应用中用户所处的虚拟环境,包括环境中的光照、阴影、人文建筑、物品、自然景观、角色人物等。特别要注意的是用户视线所及范围内,如果有太多消耗GPU和CPU的内容,会降低帧率,从而影响体验。 1.物体排布 观察者人眼在观察场景中物体时,如果各物体与观察者的距离各不相同,人就需要频繁调整瞳距,容易使其视觉疲劳并引起对屏幕上颗粒感的注意。所以建议物体排布采用以观察者为圆心,尽量围绕观察者以圆弧状排布,而且排布的层次不要过多或递次为显示重点,以减少观察者调整瞳距的频率。建议的物体排布位置,如图1示例的三段弧线: …

    yipan Asked on 2016年10月25日 in 虚拟现实VR.
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  • 将在深圳举办“全球人工智能与机器人创新大会”(GAIR),在本次大会上,我们将发布“人工智能与机器人Top25创新企业榜“,速感科技是我们重点关注的公司之一。今天,我们邀请到了速感科技CTO张一茗,为大家揭秘SLAM技术的前世今生。     张一茗。速感科技CTO。毕业于北京航空航天大学,师从中国惯性技术领域的著名专家冯培德院士,多年组合导航定位系统研究经验。热爱技术和研发,摘得过许多诸如Intel iot创客马拉松、清华创客马拉松等创客比赛第一名。速感科技经过多年历练,发展出一套以视觉SLAM为核心,集探索、导航、定位、避障、路径规划为一体的成熟化机器人无源导航算法。 SLAM作为一种基础技术,从最早的军事用途(核潜艇海底定位就有了SLAM的雏形)到今天,已经逐步走入人们的视野,过去几年扫地机器人的盛行让它名声大噪,近期基于三维视觉的VSLAM又让它越来越显主流,许多人不得不关注它,但根据雷锋网的调查,了解它并能真正把它说清楚的国内大牛并不多,今天,我们请来了速感科技的CTO,张一茗,从SLAM的前世今生开始,彻底扫清我们心中的疑惑。 ▌SLAM的前世 我之前从本科到研究生,一直在导航与定位领域学习,一开始偏重于高精度的惯性导航、卫星导航、星光制导及其组合导航。出于对实现无源导航的执念,我慢慢开始研究视觉导航中的SLAM方向,并与传统的惯性器件做组合,实现独立设备的自主导航定位。 定位、定向、测速、授时是人们惆怅千年都未能完全解决的问题,最早的时候,古人只能靠夜观天象和司南来做简单的定向。直至元代,出于对定位的需求,才华横溢的中国人发明了令人叹为观止的牵星术,用牵星板测量星星实现纬度估计。 1964年美国投入使用GPS,突然就打破了大家的游戏规则。军用的P码可以达到1-2米级精度,开放给大众使用的CA码也能够实现5-10米级的精度。 后来大家一方面为了突破P码封锁,另一方面为了追求更高的定位定姿精度,想出了很多十分具有创意的想法来挺升GPS的精度。利用RTK的实时相位差分技术,甚至能实现厘米的定位精度,基本上解决了室外的定位和定姿问题。 但是室内这个问题就难办多了,为了实现室内的定位定姿,一大批技术不断涌现,其中,SLAM技术逐渐脱颖而出。SLAM是一个十分交叉学科的领域,我先从它的传感器讲起。 ▌离不开这两类传感器 目前用在SLAM上的Sensor主要分两大类,激光雷达和摄像头。(待会儿发的部分素材摘自官网、论文、专利,侵删)。 这里面列举了一些常见的雷达和各种深度摄像头。激光雷达有单线多线之分,角分辨率及精度也各有千秋。SICK、velodyne、Hokuyo以及国内的北醒光学、Slamtech是比较有名的激光雷达厂商。他们可以作为SLAM的一种输入形式。 这个小视频里展示的就是一种简单的2D SLAM。 这个小视频是宾大的教授kumar做的特别有名的一个demo,是在无人机上利用二维激光雷达做的SLAM。 而VSLAM则主要用摄像头来实现,摄像头品种繁多,主要分为单目、双目、单目结构光、双目结构光、ToF几大类。他们的核心都是获取RGB和depth map(深度信息)。简单的单目和双目(Zed、leapmotion)我这里不多做解释,我主要解释一下结构光和ToF。 …

    tomwang Asked on 2016年10月17日 in 虚拟现实VR.
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  • 不要问,不要说,转的:http://blog.csdn.net/qq948939246/article/details/52743492 作者简介:赵刚,京东研发体系集团架构部总监,京东VR/AR实验室技术总负责人。北京航空航天大学通信与信息系统博士, iTechClub资深成员,京东第一届架构委员会常务委员,入选《京东技术解密》牛人篇(第三位),长期研究计算机图形图像与智能技术,涉足虚拟现实技术16年,拥有多项专利与软著,第十八届中国专利金奖提名,曾参与研发国内最先进军用无人直升机,神舟五号载人飞船虚拟现实仿真系统,获得部级科技进步奖,个人三等功等奖励。2003年毕业留校任教,2006年下海创业,担任虚拟世界公司(HiPiHi)技术副总裁,2010年领衔开发新加坡虚拟青年奥运会,广东河源虚拟恐龙博物馆,2011年受聘于盛大创新院资深研究员,研究增强现实(AR)技术,2012年加盟京东集团,研究虚拟试穿试戴,智能物流。 VR,AR和MR这三个词目前在互联网上非常红,但它们究竟是什么意义?它们之间的异同点是什么?它们之间的关系是怎样的?在互联网上已经有N个版本,众说纷纭,加上一些公司不断抛出新概念,大家已经被弄得相当糊涂了,今天笔者来捋一捋他们之间的脉络。 首先,来看看这三个概念的定义和要素: VR,Virtual Reality,虚拟现实,是一种通过计算机模拟真实感的图像,声音和其他感觉,从而复制出一个真实或者假想的场景,并且让人觉得身处这个场景之中,还能够与这个场景发生交互。 VR要素 沉浸感,一种让人身处虚拟场景内的感觉,依靠遮挡真实场景的光线,提供尽可能大的视角,具有真实感的画面,三维,立体甚至光场的视觉,环绕声场和其他感官的刺激实现。   交互性,用户可以和虚拟场景中的内容发生实时交互,对用户行为具有真实感的响应,可以有视觉上,力觉上,听觉上和其他感官上的回馈,依靠传感器,软件运算,执行机构等系统实现。   假想性,可以根据设计者的想象设计出各种各样的虚拟场景,内容来源于现实而高于现实,可以在一定程度上违反物理定律,超现实的虚拟场景,依靠人为想象,软件设计,特效等途径实现。   AR,Augmented Reality,增强现实,是一种直接或间接地观察真实场景,但其内容通过计算机生成的组成部分被增强,计算机生成的组成部分包括图像,声音,视频或其他类型的信息。 AR要素 现场感,通过直接(镜片透视)或间接(摄像头拍摄,实时播放)观察真实世界,处于什么现场就显示什么现场。   增强性,对现场显示的内容增加额外信息,包括图像,声音,视频或其他信息。 …

    fuwk Asked on 2016年10月6日 in 虚拟现实VR.
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  • 谷歌Daydream预计会在2016年秋季推出,但只有特定的开发者可以在2017年前在Google Play商店中发行Daydream应用。 Daydream是谷歌针对安卓用户推出的一款高端VR新方案,预计将会在未来几个月内正式发行。但谷歌并没有 … 谷歌Daydream预计会在2016年秋季推出,但只有特定的开发者可以在2017年前在Google Play商店中发行Daydream应用。 Daydream是谷歌针对安卓用户推出的一款高端VR新方案,预计将会在未来几个月内正式发行。但谷歌并没有向VR应用发行的申请完全打开大门。虽然所有的安卓开发者都可申请在Google Play商店中发行Cardboard应用,但谷歌正在严格控制早期Daydream应用的数量,限制开发者通过安卓的应用商店发行他们的应用。 只有成为Daydream Access Program(DAP)项目中的一员,开发者才能在今年秋季Daydream发行时推出自己的应用。而其他人只能等到“明年初”才能发行自己的Daydream应用。 开发者现在可申请加入DAP计划。申请表格中含有一些基本信息采集,包括VR应用的描述,以及你是否会在其他VR平台中发行自己的应用。谷歌表示,通过申请的开发者“可首先了解Daydream开发者工具的更新,在整个开发过程中都可与我们的团队和DAP社区进行交流”。 谷歌并没有透露Daydream Access Program计划的标准。但谷歌似乎是想为Daydream的发行而筛选初高质量的VR内容,而Daydream Access Program计划则是一个简单的方法。很难说谷歌推出DAP计划的动机到底是什么,但有人猜测,这可以确保Daydream一开始提供内容的都是根据VR最佳的实践方法进行开发,展示出谷歌VR新计划优秀的一面,并通过建立高质量的应用基础来为VR新手提供借鉴经验。 在上周曾报道过谷歌推出了Daydream VR开发工具,以及谷歌要在10月4日举行发布会的消息。许多人相信谷歌将会在此次发布会上公布Daydream-ready手机,以及其他信息。这也符合谷歌在今年年初所作出的承诺,谷歌当时曾表示首部Daydream手机将会在秋季推出。

    nt911 Asked on 2016年9月27日 in 虚拟现实VR.
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